Arqueología de los videojuegos y cultura digital

Arqueología de los videojuegos y cultura digital

El estudio de discursos y objetos revela cómo el “gamer” transformó la sociedad

Lo que hoy es una industria de 196,000 millones de dólares —superando al cine y la música combinados— comenzó como un simple medio de entretenimiento. Sin embargo, su impacto ha sido tan profundo que expertos como el doctor Cristian López Raventos, de la ENES Morelia (UNAM), proponen una arqueología de los videojuegos para reconstruir la historia de este fenómeno cultural y social.

¿Qué es la arqueología de los videojuegos?

A diferencia de la arqueología tradicional que desentierra vasijas o herramientas, esta disciplina busca conectar fragmentos materiales (consolas, casetes, revistas) y relatos orales para entender cómo se vivía y pensaba en las décadas pasadas.

“La tarea consiste en recopilar fotografías, recortes de periódico y testimonios de quienes estuvieron allí, para identificar momentos de ruptura que construyeron el discurso actual sobre el videojuego”, explica López Raventos.

El nacimiento del “videojugador” y la gamificación

Aunque los videojuegos surgieron en los años 60, el investigador señala la década de 1980 como el punto de quiebre. En este periodo:

  • Surgió el sujeto: Se fundó la identidad del videojugador.
  • Discursos de regulación: Aparecieron las primeras preocupaciones sobre la violencia y adicción, antes incluso de que existiera un saber académico profundo sobre el objeto.
  • Herencia social: Prácticas actuales como la gamificación (puntuaciones en Uber, acumulación de puntos en empresas o apps de viajes) tienen su origen en las mecánicas de gestión de información de aquellos años.

Elementos clave para el análisis arqueológico

Para reconstruir esta “cosmología” del juego, la investigación se centra en cuatro pilares fundamentales:

  1. Espacios de socialización: El paso de las salas de juego (arcades) y sitios públicos a la privacidad del hogar, y posteriormente a los foros digitales.
  2. Revistas especializadas: Funcionaron como puentes de conexión donde se informaba e interactuaba, vinculando el juego con la realidad social.
  3. Nodos humanos: Los dueños de las tiendas de videojuegos, quienes fungieron como los primeros centros de la cultura geek.
  4. Perspectiva de género: El estudio revela cómo la videoconsola fue introducida al hogar como un objeto masculinizado, excluyendo sistemáticamente a las mujeres de la tecnología y la ciencia en esos espacios.

Una toma de conciencia del presente

El objetivo final de esta labor es comprender que muchas de nuestras formas actuales de relación con el mundo se gestaron en los años 80. Analizar estos “archivos del pasado” permite identificar cómo los videojuegos configuraron la realidad cultural y social que habitamos hoy, recordándonos que nuestra manera de pensar y hacer debe mucho a esos primeros momentos frente a una pantalla.

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